基于rust的tile-kb88凯时官网登录

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时间:2024-03-17
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尽管ggez提供了很多相关特性的供运行查看,但笔者第一次使用的时候还是有很多疑惑不解。经过仔细阅读demo代码并结合自己的实践,逐步了解了ggez在不同场景下的绘图方式,在此篇文章进行一定的总结,希望能够帮助到使用ggez的读者。供运行查看,但笔者第一次使用的时候还是有很多疑惑不解。经过仔细阅读demo代码并结合自己的实践,逐步了解了ggez在不同场景下的绘图方式,在此篇文章进行一定的总结,希望能够帮助到使用ggez的读者。

在ggez官方文档中提到一个核心的功能就是基于wgpu图形api的硬件加速的2d渲染:

hardware-accelerated 2d rendering built on the wgpu graphics api

ggez的基础绘制模式一般分为3步:

  1. 在每一次绘图事件回调中,通过图形上下文构造一个ggez封装的画布canvas实例;
  2. 调用画布的draw方法,传入想要绘制的图形(例如一个矩形、一个圆)和相关绘图参数(位置、大小缩放等变换);
  3. 完成所有图像绘制后,调用画布的finish方法,向底层图形模块进行一次绘图提交,进而触发底层将最终渲染的图像呈现到画布区域上。

从代码的角度来看,大致如下:

struct mystate {}
impl eventhandler for mystate {
    fn update(&mut self, _ctx: &mut context) -> result<(), gameerror> {
        ok(())
    }
    ///
    /// 绘图
    ///
    fn draw(&mut self, ctx: &mut context) -> result<(), gameerror> {
        // 1. 构造canvas实例
        let mut canvas =
            graphics::canvas::from_frame(ctx, graphics::color::from([1.0, 1.0, 1.0, 1.0]));
        // 2. 绘图
   			// ... ...
        // 3. finish
        canvas.finish(ctx)?;
        ok(())
    }
}

注释中步骤1、3的代码一般来说都很固定,读者根据注释应该很容易理解,这里不再赘述,接下来我们重点关注具体的图形绘制代码。

当我们希望在窗口上左上角(10, 20)的位置绘制一个40 x 50的红色矩形时,我们可以通过编写如下的代码来完成:

    fn draw(&mut self, ctx: &mut context) -> result<(), gameerror> {
        // 1. 构造canvas实例
        let mut canvas =
            graphics::canvas::from_frame(ctx, graphics::color::from([1.0, 1.0, 1.0, 1.0]));
        // 2. 绘图
        let draw_param = drawparam::new()
      			.color(color::new(1.0, 0.0, 0.0, 1.0))
            .dest(point2::from([10., 20.]))
            .scale(point2::from([40., 50.]));
        canvas.draw(&quad, draw_param);
        // 3. finish
        canvas.finish(ctx)?;
        ok(())
    }

本文将在接下来的内容中逐步介绍不同场景下的绘制,主要会更改关于上述代码中fn draw中的内容,其余基本不会改变,所以后续的代码片段没有特殊说明的情况下,均只会贴出fn draw中的内容。

我们首先构造一个drawparam实例,通过它来描述我们最终期望绘制的图形的位置和大小。其中,.color()不难理解即配置颜色;dest指绘制的目标位置;最后,我们定义绘制的矩形的尺寸,但这里值得注意的是,api提供的是scale(中文译为“缩放”),并不是一个类似于size名称的api,对于初学者来说,这其实是有点反直觉的,别着急,我们稍后就来解释这个地方的概念。

接下来,调用draw时,我们第一参数传给的是一个quad实例(的引用),第二个参数就是drawparam数据。这个quad是什么?通过查看源码文档,我们了解到quad是ggez内置的一个最基础的1 x 1的mesh(图形学中一般译为“网格”):

a drawable unit type that maps to a simple 1x1 quad mesh.
一种可绘制的单元类型,映射到简单的1x1四方网格。

这里,我们不深究quad这个1 x 1的mesh网格在计算机图形学中的意义,先简单将其理解为一个1 x 1的小方块。那么我们再回看之前提到的drawparam::scale,该api指定的是quad的缩放比例,也就是说,当我们代码中边写的是scale([40., 50.])的时候,实际上就是希望将一个原本1 x 1的矩形,使其宽扩大40倍,高扩大50倍。

为什么要使用缩放而不是直观的定义尺寸?这涉及到图形学中的变换,我们暂时不在本文中深究。

前面的quad读者可以理解为只是ggez内置的一个极为简单的mesh“模板”,通过它我们能在画布指定位置绘制一个指定大小且纯色的矩形块。但实际上,我们在绘图的过程中必然不可能只会画这些简单的方块,或多或少都会画一些不同形状的几何,譬如圆、椭圆、三角形等,以及我们可能还需要为这些几何图形实现渐变,增加边框等效果。作为一款支持2d渲染的游戏框架,这部分的能力当然不会缺失。接下来我们继续介绍ggez在复杂图形的绘图方面的内容。

mesh

在ggez中,提供了图形学知识体系中的mesh数据结构,它是一份包含顶点数据缓存、索引数据缓存,并可以存储在gpu上的数据,并且通过文档我们了解到它的克隆复制成本很低。

mesh data stored on the gpu as a vertex and index buffer. cheap to clone.

关于mesh的数据结构的含义,如果读者没有学习过计算机图形学,理解起来可能有困难。但在这里,我们可以暂时将它理解为想要通过gpu帮助我们绘图时,提供的一份较为底层的,gpu能直接使用的数据。比如,我们想要画一个矩形,从应用层面的角度,我们可能会定义一个数据结构叫rect,它包含如下的信息:

  1. 位置(position)
  2. 宽高(width和height)
  3. 颜色(color)

但是gpu绘图的时候,我们需要将这些信息转换为gpu能够使用的,更为底层的数据,可能是四个顶点、颜色等数据。

那么,在ggez库中应该如何创建一份mesh数据呢?以创建一个圆为例,通过阅读文档,我们可以使用mesh::new_circle方法得到:

let circle_mesh = mesh::new_circle(
    ctx, // ctx: &mut context
    fill(filloptions::default()), // 填充模式
    [50., 50.], // 圆心
    25., // 半径
    0.01, // 绘制圆弧曲线时多边形长度,越小越圆。
    color::from_rgb(255, 0, 0) // 颜色
)

该方法的入参也非常容易理解,就是一些绘制圆形的基本配置(半径、颜色等)。通过该方法构造一个mesh后,我们就可以按照之前的方式,通过调用canvas.draw方法来绘制它:

let circle_mesh = mesh::new_circle(
    ctx,
    fill(filloptions::default()),
    [50., 50.],
    25.,
    0.001,
    color::from_rgb(255, 0, 0)
)?;
let draw_param = drawparam::default()
    .dest(point2::from([100., 100.]))
    .scale(point2::from([1., 1.]))
    .color(color::new(0.0, 1.0, 0.0, 1.0));
canvas.draw(&circle_mesh, draw_param);
ok(())

看到这段代码,细心的读者会立刻发现,我们已经定义了圆心的位置[50.0, 50.0],但是在构造drawparam数据的时候,又定义了一个:.dest(point2::from([100., 100.])),即我们希望将图形绘制到(100, 100)这个位置,很明显这二者是有冲突的。所以实际是什么结果呢?这里直接给出结论:图形的最终位置为图形的自身位置 “叠加” drawparam的位置配置。所以,上述代码中最终圆所处的位置为(150, 150)坐标处。

再来讨论.scale(point2::from([1., 1.]))代码的意义。这里我们知道是对图形进行尺寸缩放,在水平和垂直方向上均缩放1.0倍,也就是说不改变图形原有大小。如果我们希望对这个图形在水平方向(x轴)上放大2倍,垂直方向不变,就可以通过scale参数来定制:.scale(point2::from([2., 1.]))

最后是 .color(color::new(0.0, 1.0, 0.0, 1.0));。通过该api,我们定义了图形在绘制的时候使用绿色。很显然,和前面我们构造circle_mesh指定的红色(color::from_rgb(255, 0, 0))是不一致的。这里最终的结果也是一种叠加,但是它们的叠加不是简单的加减,而是每一单色的值的相乘。也就是说,按照上面的代码,最终:red=255 * 0.0 = 0green = 0 * 1.0blue = 0 * 1.0 = 0,运行以后,你会发现显示出来的是一个黑色圆形!如果你不配置drawparamcolor,它默认是白色([1.0, 1.0, 1.0, 1.0]),此时,按照相乘的结果,就始终等于你图形定义的颜色了。

下图是一个综合上述讲解后的一个图形:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

此外,drawparam还有诸如rotation(旋转)offset(偏移)等配置,但是通过阅读底层代码,我们会发现drawparam关于图形位置、缩放等数据核心其实是通过变换transform这个字段数据存储的:

/// drawparam源码数据结构
pub struct drawparam {
    /// a portion of the drawable to clip, as a fraction of the whole image.
    /// defaults to the whole image (\[0.0, 0.0\] to \[1.0, 1.0\]) if omitted.
    pub src: rect,
    /// default: white.
    pub color: color,
    /// where to put the object.
    pub transform: transform, // <- 变换是核心
    /// the z coordinate of the draw.
    pub z: zindex,
}

至于变换transform,如果学习过图形学、线代、向量等知识理解起来应该完全没有难度。

drawparam的其他参数:pub src: rectpub z: zindex,我们会在后面实践并解释。

目前为止,我们大致了解了图形绘制的两个部分:1、图形mesh数据;2、drawparam绘制定义数据。通过实践我们也了解了它们二者会有定义重叠的部分(例如位置、颜色等)以及叠加的方式。那么,当我们实际开发的时候,面对重叠的部分,究竟是通过配置mesh本身还是drawparam呢?要回答这个问题,我们首先要了解一份mesh数据创建以后,它能做什么。通过阅读文档,我们发现mesh数据在创建以后,仅仅是提供了一些克隆等api,也就是说,一旦mesh数据构造完成,就无法对颜色、位置数据进行二次加工设置。而drawparam数据很容易修改位置、大小、颜色等。也就是说,mesh数据更偏向于静态绘图,而drawparam主要负责可变化的绘制。如果在你的场景中,存在对一些图形按照每帧在不同的位置,呈现不同的颜色,那么笔者更建议创建一份图形的mesh数据,然后在每帧绘制阶段通过临时构造drawparam来制定当前帧的绘制情况。

举例来说,比如我想在窗体中绘制一个圆形,随着每帧从左到右移动,并且颜色随着从左到右从黑色变成红色:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

为了达到这样的效果,最直观的做法是我们可以在每一次fn draw调用的时候,构造一份对应时刻的对应颜色的圆形的mesh实例,并进行绘制。但是性能和资源利用更好的方式则是提前创建一份mesh数据,并在每一次draw调用时,只改变drawparam的参数即可:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

meshbuilder与meshdata

尽管比起之前的qaud图形,我们现在已经能够绘制圆、三角形、多边形等更多种类的图形,但总的来说依然是一些常见的几何图形,对于实际的应用场景可能还远远不够。比如说,我们希望绘制一座房子,大概像下图这样:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

我们将这个图形分解为三个部分:顶部使用一个棕色三角形作为房顶,房顶下方使用一个黄色矩形作为房屋体,在房屋体内部使用一个棕色的矩形作为门。按照之前的方式,我们首先构造mesh:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

在这段代码中,我们首先在drawhousestate结构体中增加了3个mesh数据字段:roof(屋顶)、house_body(房屋体)、door(门),在初始化阶段我们构造这三部分并存储起来。

接下来是绘制阶段代码:

    fn draw(&mut self, ctx: &mut context) -> result<(), gameerror> {
        // 1. 构造canvas实例
        let mut canvas =
            graphics::canvas::from_frame(ctx, graphics::color::from([1.0, 1.0, 1.0, 1.0]));
      	// 2. draw调用了3次!
        let draw_param = drawparam::default()
            .dest(point2::from([100., 100.]))
        canvas.draw(&self.roof, draw_param.clone());
        canvas.draw(&self.house_body, draw_param.clone());
        canvas.draw(&self.door, draw_param.clone());
        // 3. finish
        canvas.finish(ctx)?;
        ok(())
    }

在绘制阶段,我们定义了一份drawparam数据,同时分别对roofhouse_body以及door进行绘制。这段代码运行后的效果如下:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

上述代码并不复杂,相信读者能够理解。但是这样的方式并不优雅,因为随着图形结构复杂度愈来越高,我们不可能随时关注一大堆的mesh实例;此外,这样的方式还有一个问题:为了绘制一个“房子”,我们调用了3次canvas.draw方法,会有性能上的问题(后续会量化)。

为了解决上述问题,ggez为我们提供了meshbuilder。通过meshbuilder,我们可以将多个mesh同时组合得到一份整体的mesh数据:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

上面的代码,就是通过meshbuilder依次构造了一个三角形、两个矩形。meshbuilder最后的build方法会返回一个meshdata,请注意,这的meshdata结构体并不是前面的mesh数据,而是mesh结构体创建的来源数据,我们可以将meshdata实例传递给mesh::from_data方法来创建mesh。于是,此处我们只通过一个mesh就包含了整个房屋的图形数据。

最后,在渲染的时候,我们只需要调用canvas.draw一次:

fn draw(&mut self, ctx: &mut context) -> result<(), gameerror> {
        // 1. 构造canvas实例
        let mut canvas =
            graphics::canvas::from_frame(ctx, graphics::color::from([1.0, 1.0, 1.0, 1.0]));
        // 2. drawparam和绘制一次
        let draw_param = drawparam::default()
            .dest(point2::from([100., 100.]));
        canvas.draw(&self.house, draw_param.clone());
        // 3. finish
        canvas.finish(ctx)?;
        ok(())
    }

instancearray

理论上来讲,meshbuilder提供了将基础图形构成复杂图形以及方便对其进行整体操作的能力。但还有一个场景我们需要进一步讨论:如何绘制大量的图形?有的读者可能会说,那好办,在绘图的时候,一个for循环,多次调用canvas.draw绘制大量的图形:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

上述的代码,我们通过两个for循环共计400次,依次在(0, 0)(0, 50)等位置绘制了50x50的正方形,将原来的房子绘制到对应区域。其中,缩放代码let scale = [size / 100., size / 100.];含义是我们的房子本身的尺寸是宽100,高100的尺寸,为了将其刚好会知道50x50的区域内,就需要按照比例缩放:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

上述的代码最终运行的效果如下:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

从代码逻辑的角度上讲使用for循环还算过得去,但是从性能层面上却有很大的问题。在这里为了可视化性能,我们使用ggez提供的api获得整个应用在运行过程中的fps均值,以此粗略地估算应用在每一次刷新时的性能情况:

impl eventhandler for drawmultihousestate {
    fn update(&mut self, _ctx: &mut context) -> result<(), gameerror> {
        println!("game fps: {:?}", _ctx.time.fps());
        ok(())
    }
    fn draw(&mut self, ctx: &mut context) -> result<(), gameerror> {
				// ... ...
    }
}

上述的代码,我们在每一次update中,向控制台打印当前应用的fps值。可以看到在笔者的机器上,未经过编译优化的代码,将这400个小房子绘制到屏幕上,平均的fps在12左右:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

对于游戏来说,这么简单的绘制400个图形fps就这么低显然是不应该的。那么这里的最佳实践是什么呢?答案是使用ggez提供的instancearray。该instancearray可以用来一次性存储大量的drawparam数据。当我们要绘制400个房子的时候,实际上只需要构造400个drawparam,将它们存放到instancearray中,这400个drawparam,每一个的dest参数都不同,用来表示400个房子的不同位置。当我们需要进行绘制的时候,只需要调用一次canvas.draw_instanced_mesh方法,将instancearray作为第二个参数传入,即可在屏幕上呈现这400个房子,而不是循环400次,每次draw一次:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

核心本质是每调用一次draw,就是数据从内存到gpu的一次数据传输。

通过使用instancearray,在同样的编译条件下,在本人60hz刷新率的机器上,绘制这400个图形的fps均值直接拉满60帧:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

实际上,图片与文本绘制的模式大体上和前面的图形绘制是保持一致的,都是首先创建一个被绘制的实例:

  • 图片:ggez::graphics::image
  • 文本:ggez::graphics::text

然后构造drawparam实例或是存放drawparaminstancearray实例;最后调用canvas.drawcanvas.draw_instanced_mesh完成单个或批量绘制。接下来我们分别介绍一下ggez绘制图片数据和文本的具体实践。

图片绘制

如果是对矮人要塞或是cdda大灾变等tile-based游戏深入了解过,就会发现,这些游戏的图形通常不是一张又一张的小图片存放起来,而是使用一张nxn规格的图片,把所有的图块统一铺在上面的:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

例如,上图是矮人要塞的spacefox图块集。你会发现游戏中所有的图形元素都按照16x16的大小统一集中到了这张图片上。那么在实际运行中是如何渲染的呢?游戏只需要将这一张图片加载到内存中,当想要渲染一个“包裹”(上图的第一行倒数第五个就是“包裹”)图形的时候,只需要提供区域偏移信息即可只绘制。

当然,我们先介绍基础图片绘制的方式,将上述一整张图片绘制到窗体上。首先,我们需要加载图片:

pub struct drawimagestate {
    image: graphics::image,
}
impl drawimagestate {
    pub fn new(ctx: &mut context) -> gameresult {
        /// 使用该路径前,请手动将"spacefox_16x16.png"复制到
        /// 编译的生成的target/debug/resources目录下(没有请手动创建)
        let image = graphics::image::from_path(ctx, "/spacefox_16x16.png")?;
        ok(drawimagestate { image })
    }
}

上述代码在state结构体中定义了一个image字段,用于存放ggez::graphics::image实例;在初始化代码中,我们通过调用graphics::image::from_path来读取图片spacefox_16x16.png默认情况下,图片的搜索目录会从可执行程序所在目录下的resources目录中查找。所以为了后续正常运行,我们先暂时手动将图片拷贝至对应目录:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

关于ggez中的文件系统,后续会有文章详细讲解。

图片的加载和存储准备好以后,我们在绘图阶段编写如下代码:

   fn draw(&mut self, ctx: &mut context) -> result<(), gameerror> {
        // 1. 构造canvas实例
        let mut canvas =
            graphics::canvas::from_frame(ctx, graphics::color::from([1.0, 1.0, 1.0, 1.0]));
        // 2. 绘制图片到指定位置
        let dest_point = vec2::new(0.0, 0.0);
        canvas.draw(&self.image, drawparam::new().dest(dest_point));
        // 3. finish
        canvas.finish(ctx)?;
        ok(())
    }

在实际运行以后,我们能够看到如下效果:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

接下来,我们该如何将图片局部绘制到界面上?答案就是使用drawparam的src参数来进行配置。首先,为了绘制上图第一行倒数第5个“包裹”图形,我们首先要确定它处于整张图片的哪个位置。已知图片尺寸为256x256像素,每一个图块尺寸为16x16,“包裹”图块处于水平第12个(基于0索引就是11),垂直第1个(基于0索引就是0)。所以,我们知道“包裹”所在的矩形区域为x = 11 * 16, y = 0 * 16, w = 16, h = 16

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

于是,我们创建对应区域数据,并作为参数传递给drawparam:

    fn draw(&mut self, ctx: &mut context) -> result<(), gameerror> {
        /// ... ...
      
        // 2. 绘制图片到指定位置
        const tile_size: f32 = 16.;
        let src_rect = rect::new(11. * tile_size, 0. * tile_size, tile_size, tile_size);
        canvas.draw(&self.image, drawparam::new().src(src_rect).dest(vec2::new(0.0, 0.0)));
      
 				/// ... ...
    }

初看这段代码,应该很好理解,但在实际运行后笔者会发现显示的很有问题。其实,核心原因是ggez中关于drawparam::src所需要的矩形数据是一个相对的数据,它的注释如下:

#[derive(debug, copy, clone, partialeq)]
pub struct drawparam {
    /// a portion of the drawable to clip, as a fraction of the whole image.
    /// defaults to the whole image (\[0.0, 0.0\] to \[1.0, 1.0\]) if omitted.
    pub src: rect,
    /// ... ...
}

这段注释指的是:传入的rect矩形的x、y、w、h都是相对于整张图片的相对值,其值范围是0.0到1.0之间的。回到我们的例子,“包裹”图块的对于整张图片的实际位置和尺寸数据是:x = 11 * 16, y = 0 * 16, w = 16, h = 16,那么x相对于整张图片是:(11 * 16) / 水平宽度256,y相对于图片水平是:(0 * 16) / 水平高度256,宽度w相对于整张图是16 / 256,高度h相对于整张图是16 / 256。所以我们需要做如下的转换处理才能正确绘制:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

修正代码以后,我们能看到实际的运行效果:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

文本绘制

使用ggez绘制文本,离不开两个重要的结构体:ggez::graphics::textggez::graphics::textfragment。其中,text是被绘制的数据,而textfragment主要用于定义一段文本中的局部结构,可以作为text的参数:

基于rust的tile-based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操

上述的代码,我们首先使用text::new("hello, world.")在画布上绘制文本:"hello, world.";然后,我们使用textfragment构建了个两个片段:

  1. textfragment::new("red").color(color::red)
  2. textfragment::new("blue").color(color::blue)

然后通过它们构造了一个新的text实例。这部分的含义是希望绘制的一段文本,"red"使用红色绘制,"blue"使用蓝色绘制。

上述代码的最终效果如下:

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本文主要介绍了使用ggez的图形部分api进行一些基础图形、图片以及文本绘制。尽管ggez在官方提到图形渲染部分是基于wgpu的硬件加速的2d图形渲染:

  • hardware-accelerated 2d rendering built on the wgpu graphics api

但由于ggez底层使用了wgpu,同时也通过一定方式暴露了wgpu的相关api,所以实际上我们依然可以进行利用wgpu进行3d图形绘制,不过这部分内容需要读者有相关3d图形渲染理论知识以及相关图形库api的使用经验,就不在本文中描述了,笔者可以通过官方一探究竟:

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