水流的模拟主要运用了顶点变换和纹理动画的结合;
顶点变换中,利用正弦函数模拟河流的大致形态,例如波长,振幅等。
纹理动画中,将纹理坐标朝某一方向持续滚动以形成流动的效果。
脚本如下:
shader "myunlit/scrollwater" { properties { _maintex ("texture", 2d) = "white" {} _color("color tint",color)=(1,1,1,1) //控制水流波动的幅度,也就是三角函数中的振幅(值域范围) _magnitude("distortion magnitude",float)=0.3 //控制周期的长度,值越大,周期越短,频率越高 _invwavelength("distortion inserve wave length",float)=1 //流动速度,用于纹理变换 _speed("speed",float)=0.1 } subshader { //顶点动画需要禁用合p处理 tags {"queue"="transparent" "rendertype"="transparent" "ignoreprojector"="true" "disablebatching"="true"} pass { //透明度混合:关闭深度写入 设置混合状态 禁用剔除(双面渲染) tags{"lightmode"="forwardbase"} zwrite off blend srcalpha oneminussrcalpha cull off cgprogram #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog #include "unitycg.cginc" struct appdata { float4 vertex : position; float2 uv : texcoord0; }; struct v2f { float2 uv : texcoord0; unity_fog_coords(1) float4 vertex : sv_position; }; sampler2d _maintex; float4 _maintex_st; fixed4 _color; float _magnitude; float _invwavelength; float _speed; v2f vert (appdata v) { v2f o; float4 offset; //这里的方向可以自己选择,这里选择偏移x方向,其他方向的偏移保持不变 offset.yzw = float3(0, 0, 0); //利用正弦函数模拟河流整体的形状,最后乘以振幅 offset.x = sin((v.vertex.x v.vertex.y v.vertex.z)*_invwavelength)*_magnitude; o.vertex = unityobjecttoclippos(v.vertex offset); //对uv进行某一方向的滚动以模拟水流,这里选择v向 o.uv = transform_tex(v.uv, _maintex); o.uv = float2(0.0, _time.y*_speed); unity_transfer_fog(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : sv_target { fixed4 col = tex2d(_maintex, i.uv); col.rgb *= _color.rgb; unity_apply_fog(i.fogcoord, col); return col; } endcg } } fallback "transparent/vertexlit" }
p.s.需要把纹理的导入设置改为repeat(重复)
效果如下: