前言
在canvas2d中实现圆形的绘制比较简单,只要调用arc
指令就能在canvas画布上绘制出一个圆形,类似的,在svg中我们也只需要一个
标签就能在页面上绘制一个圆形。那么在webgl中我们要怎么去绘制呢?webgl只能绘制三种形状:点、线段和三角形,它没有提供直接绘制圆形的功能,当然也无法像svg一样使用标签,所以我们是无法直接绘制圆形曲线的,这个时候我们可以借助相关的数学知识,来实现圆形的绘制。
参数方程
相信数学基础好的小伙伴一定能很快想到,我们可以使用参数方程去获取圆形曲线上的点的坐标,只要我们收集足够多的点,再通过绘制线段的方式将这些点连接起来,就能得到接近圆的图形,从视觉上看就是一个圆形了。其实圆形就是曲线中的一个特例,所以也就是说我们还可以通过参数方程绘制其他常见的曲线,比如圆、椭圆、抛物线、正余弦曲线等等。
以下是圆的参数方程:
在圆的参数方程中,可以使用圆心坐标、半径和夹角的正余弦值来表示横纵坐标的值。
具体实现
按照这个思路,我们就可以编写代码来绘制圆形曲线了。
在正式实现之前,在html中准备一个canvas:
在之后的代码中会用到我自己之前简单封装的一个webgl的类,只是封装了一些繁琐的创建着色器程序的步骤,封装的比较粗糙。下面就开始具体的实现。
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首先,定义函数获取圆形曲线的顶点集合。
const tau_segments = 60; const tau = math.pi * 2; // 获得圆形曲线顶点集合 function arc(x0, y0, radius, startang = 0, endang = math.pi * 2) { const ang = math.min(tau, endang - startang); const ret = ang === tau ? []: [[x0, y0]]; const segments = math.round(tau_segments * ang / tau); for (let i = 0; i <= segments; i ) { const x = x0 radius * math.cos(startang ang * i / segments); const y = y0 radius * math.sin(startang ang * i / segments); ret.push([x, y]); } return ret; }
x0和y0是圆心坐标,radius是半径,startang和endang表示圆弧的起始角度和结束角度,对于整个圆来说,就是从0到2π,这些参数都比较好理解。
再来看arc这个函数的内部变量,ang好理解,就是结束角度和起始角度的差值;segments表示要在圆弧上取的点的总数,如果是整个圆就取60个点。
接着就是遍历,获取segments数量的点的坐标,并存储在ret数组中。
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这样,我们就可以调用
arc
函数来获取顶点集合了。const vertices = arc(0, 0, 0.8);
因为在webgl中坐标系在视口的坐标范围默认是-1到1,要在视口中看到整个圆,这个圆的半径不能超过1,所以这里半径我取0.8,圆心为
(0, 0)
,然后获取到顶点集合。 -
创建webgl程序并绘制。
webgl部分的代码就比较简单了,首先是两段glsl代码,和常见的实现三角形的glsl代码没什么太大区别:
const vertex = ` attribute vec2 position; void main() { gl_pointsize = 1.0; gl_position = vec4(position, 1, 1); } `; const fragment = ` precision mediump float; void main() { gl_fragcolor = vec4(0, 0, 0, 1); } `;
因为通过参数方程获取到的是连续的点,所以我们可以通过
gl.line_loop
的绘图模式,将所有的点串联起来,这样就得到了一个视觉上的圆形曲线。const gl = webglref.value.getcontext('webgl'); const webgl = new webgl(gl, vertex, fragment); webgl.drawsimple(vertices.flat(), 2, gl.line_loop);
具体在封装的
drawsimple
方法中我调用了gl.drawarrays
来绘制图形。gl.drawarrays(gl.line_loop, 0, points.length / size);
实际操作下来能发现,其实绘制圆形曲线还比较简单,所以我们还可以尝试去实现色盘。
色盘是一个实心的圆,就不能通过线条的方式去绘制了,之前在中我们有提到过,对于多边形我们可以把它们看做是由多个三角形组合而成的图形,因此我们可以对多边形进行三角剖分,也就是使用多个三角形的组合来表示一个多边形,把这些三角形都绘制到画布上就组成了多边形,而圆形我们就可以把它看做是一种特殊的多边形。
因为三角剖分算法比较复杂,我们可以直接调用现有的库来完成这个操作,之前使用的是earcut
这个库,现在我们换一个叫tess2
的库,更详细的介绍可以查看它的,下面我们就调用tess2的api来完成三角剖分操作。
webgl.drawpolygontess2(vertices);
// ↓↓
drawpolygontess2(points, {
color,
rule = winding_odd/*winding_nonzero*/
} = {}) {
const triangles = tess2triangulation(points, rule);
triangles.foreach(t => this.drawtriangle(t, {color}));
}
// ↓↓
function tess2triangulation(points, rule = winding_odd) {
const res = tesselate({
contours: [points.flat()],
windingrule: rule,
elementtype: polygons,
polysize: 3,
vertexsize: 2,
strict: false
});
const triangles = [];
for (let i = 0; i < res.elements.length; i = 3) {
const a = res.elements[i];
const b = res.elements[i 1];
const c = res.elements[i 2];
triangles.push([
[res.vertices[a * 2], res.vertices[a * 2 1]],
[res.vertices[b * 2], res.vertices[b * 2 1]],
[res.vertices[c * 2], res.vertices[c * 2 1]],
])
}
return triangles;
}
这样我们就绘制了一个黑色的实心圆。
要实现色盘,我们需要使用hsv或者hsl的颜色表示形式,因为色相hue的取值范围是0到360度,所以这两种颜色表示形式可以让我们直接把色值和角度关联起来,因此我们可以通过varying变量将坐标信息传递给片元着色器,然后在片元着色器中使用坐标信息计算hsv形式的像素色值。
// vertex
attribute vec2 position;
varying vec2 vp;
void main() {
gl_pointsize = 1.0;
gl_position = vec4(position, 1, 1);
vp = position;
}
但是webgl中还无法直接处理hsv的颜色表示形式,所以我们需要使用hsv2rgb
函数来完成颜色向量的转换,这其中具体的转换算法我也并不是很懂,感兴趣的小伙伴可以自行研究。
// fragment
#define pi 3.1415926535897932384626433832795
precision mediump float;
varying vec2 vp;
// hsv -> rgb
// 参数的取值范围都是 (0, 1)
vec3 hsv2rgb(vec3 c) {
vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x * 6.0 vec3(0.0, 4.0, 2.0), 6.0) - 3.0) - 1.0, 0.0, 1.0);
rgb = rgb * rgb * (3.0 - 2.0 * rgb);
return c.z * mix(vec3(1.0), rgb, c.y);
}
void main() {
float x0 = 0.0;
float y0 = 0.0;
float h = atan(vp.y - y0, vp.x - x0);
h = h / (pi * 2.0); // 归一化处理
vec3 hsv_color = vec3(h, 1.0, 1.0);
vec3 rgb_color = hsv2rgb(hsv_color);
gl_fragcolor = vec4(rgb_color, 1.0);
}
在上述代码中,我们调用atan函数计算得到以(0,0)
为圆心的弧度值,再除以2π
得到一个归一化的值,然后将这个归一化的值通过hsv2rgb
函数转化rgb颜色向量。
这样我们就使用webgl实现了一个色盘。如果我们想要颜色的过渡显得更自然,还可以设置使饱和度随着半径增大而增大。
void main() {
// ...
float r = sqrt((vp.x - x0) * (vp.x - x0) (vp.y - y0) * (vp.y - y0)); // 计算半径
vec3 hsv_color = vec3(h, r * 1.2, 1.0);
// ...
}
好啦,那看到这里的小伙伴应该都知道如何绘制圆形,如何实现色盘了吧,可以自己动手实践一下。
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